كيفية لعب كنكان
كنكان لعبة استراتيجية تعتمد على القطع تُلعب بفريقين من شخصين. تجمع بين الحظ والاستراتيجية العميقة، وتنتشر في عموم العراق وكردستان. يغطي هذا الدليل إصدار أربيل (الفتح بـ٨١ نقطة)، الصيغة الأكثر شيوعاً — نفس محتوى الدليل داخل التطبيق.
١. الترحيب
أهلاً بك في كنكان!
كنكان لعبة استراتيجية تعتمد على القطع تُلعب بفريقين من شخصين. تجمع بين الحظ والاستراتيجية العميقة، وتنتشر في عموم العراق وكردستان. يغطي هذا الدرس إصدار أربيل (الفتح بـ٨١ نقطة)، وهو الصيغة الأكثر شيوعاً.
نظرة عامة على اللعبة
| البند | القيمة |
|---|---|
| اللاعبون | ٤ (فريقان من ٢) |
| القطع | ١٠٦ |
| الجولات | ٧ + ١ نهائية |
| أدنى حد للفتح | ٨١ نقطة |
يلعب فريقان من شخصين عبر سبع جولات — بالإضافة إلى جولة نهائية واحدة إذا تعادلت النتيجة أو كان الرجوع للأمام مطلوباً. يدور الدور عكس عقارب الساعة. تُحسب النتيجة بنقاط العقوبة "المسلوبة" من الفريق الخاسر.
٢. أوضاع اللعب
تعرض الشاشة الرئيسية صفاً من أوضاع اللعب. لكل وضع وتيرته وقواعده وتتبع إحصائياته الخاصة.
اللعب السريع
أسرع طريقة للدخول في مباراة. الفتح القياسي ٨١ نقطة، فِرَق ٢ ضد ٢ — لكن الجولات محدودة بـ٥ بدل ٧ لتنتهي المباراة الكاملة بسرعة.
- ٥ جولات إجمالاً (بدل ٧ في المصنّف)
- أدنى حد قياسي للفتح ٨١ نقطة
- مؤقّت ٣٠ث للرمي / ١٥ث للسحب
- لا يؤثر على ترتيبك العالمي
المصنّف
سلّم المنافسة. الفوز والخسارة والنقاط تغذي ترتيبك العالمي. دائماً ٤ لاعبين (٢ ضد ٢) — لن يبدأ النظام مباراة مصنّفة غير متوازنة.
- ٧ جولات إجمالاً
- مطابقة صارمة لأربعة لاعبين
- يتتبع الرتبة، النقاط، سلسلة الانتصارات
- أوّل ٥ مباريات: مباريات تحديد المستوى
- أدنى حد قياسي للفتح ٨١ نقطة
سليمانية كلاسيكي
الإصدار الإقليمي السليماني. الفرق الكبير: يمكنك الإنهاء بتسلسل من ١٠ قطع مع ٤ قطع مقفلة في يدك — إنهاء خاص يسمى "كنكان-١٠" غير موجود في كنكان القياسي.
- إنهاء خاص: تسلسل من ١٠ قطع + ٤ أقفال
- أقصى ٤ قطع مقفلة في الجولة
- +٤٠٠ مكافأة عند إنهاء سليماني
- عقوبة عدم الفتح ١٠٠ نقطة
- الإحصاءات لا تغذي ترتيبك العالمي
تيربو
نسخة قصيرة وسريعة. أدنى حد فتح أقل، مؤقتات أقصر، جولات أقل — مثالي لمباراة سريعة بين الجلسات.
- ٣ جولات إجمالاً (بدل ٧ في المصنّف)
- أدنى حد فتح أقل ٦١ نقطة
- مؤقّت ٢٥ث للرمي / ١٠ث للسحب
- يُحتسب لإنجازات تيربو
البطولة
أحداث تنافسية محدودة بوقت مع جوائز. عند انطلاق بطولة، تنتقل بطاقتها إلى مقدمة قائمة اللعب وتعرض الجائزة الكبرى.
- ٧ جولات قياسية، فتح ٨١ نقطة
- نوافذ تسجيل محدودة
- لعب أقواس فِرَقي
- الجوائز تُعلن لكل بطولة
كركوك كلاسيكي
الإصدار الإقليمي لكركوك — قادم قريباً. ستظهر البطاقة مفتوحة عندما تكون مجموعة القواعد جاهزة.
- إصدار إقليمي — نسخة كركوك
- النقر معطّل حتى الإطلاق
- مجموعة القواعد تُعلن عند الإطلاق
غرفة خاصة
أنشئ طاولة خاصة وادعُ أصدقاءك. أنت تختار القواعد — قياسي أو سليماني — ثم ترسل الدعوات. مثالية للتمرّن العادي.
- اختر القواعد: قياسي أو سليماني
- ادعُ حتى ٣ أصدقاء
- لن تؤثر على ترتيبك أو إحصاءاتك العالمية
- دعم اللعب لشخصين
٣. القطع
أربعة ألوان، ١ → ١٣
القطع القياسية بأربعة ألوان — أحمر، أسود، أزرق، أصفر — بأرقام من ١ إلى ١٣. نسختان من كل قطعة، أي ١٠٤ قطعة قياسية إجمالاً.
القطعتان العتيقتان
تضيف قطعتان خاصتان "عتيقتان" المجموع إلى ١٠٦. تأخذان مكان قطع الجوكر في كومة السحب وتحتفظان بنفس الحجم والقيمة كالقطعة التي تحلّان محلها.
قيم النقاط
| القطعة | القيمة |
|---|---|
| ٢ – ٩ | قيمتها الظاهرة |
| ١٠، ١١، ١٢، ١٣ | ١٠ نقاط لكل واحدة |
| ١ (الآس) | دائماً ١٠ نقاط |
| جوكر / عتيقة في تركيب | قيمة الموضع الذي تملؤه |
| جوكر عالق في يدك (مسحوب) | عقوبة ٢٥ نقطة |
| جوكر عالق في يدك (مسروق) | عقوبة ٢ نقطة |
حسابات العقوبات تكافئ المهارة: الجوكر الذي سحبتَه أو وُزّع لك يكلّفك ٢٥ إذا أنهيت وهو في يدك؛ الجوكر الذي سرقتَه بذكاء من تركيب يكلّفك ٢ فقط. الحظ يكلّفك، والذكاء يكافئك.
٤. التحضير
الجلوس
يجلس زميلا الفريق دائماً مقابل بعضهما. اللاعبان على يمينك ويسارك هما خصماك. تدور الأدوار عكس عقارب الساعة.
الكابتن
الكابتن يوزّع القطع ويبدأ كل جولة.
- الكابتن الأول: عشوائي.
- بعد ذلك: الفائز بالجولة السابقة يصبح الكابتن.
- الجولة الملغاة (٣ خلطات بلا فائز): يبقى نفس الكابتن.
التوزيع
| اللاعب | القطع |
|---|---|
| الكابتن (يبدأ) | ١٥ قطعة |
| اللاعب ٢ | ١٤ قطعة |
| اللاعب ٣ | ١٤ قطعة |
| اللاعب ٤ | ١٤ قطعة |
| كومة السحب (بعد كشف الكوب) | القطع المتبقية |
بعد خلط القطع الـ١٠٦ كلها ووجهها للأسفل، يحصل الكابتن على ١٥ قطعة (ليتمكن من الرمي مباشرة في الدور الأول) وكل لاعب آخر يحصل على ١٤. ثم تُقلب أول قطعة من كومة السحب لأعلى — تصبح الكوب. تبقى بقية الكومة وجهها للأسفل.
يدك
تعيش قطعك على رفّ قابل للسحب. اسحبها لترتيبها، أو اضغط مطوّلاً لاختيار عدة قطع معاً عند تشكيل المجموعات.
ثلاث مناطق للعب
- كومة السحب — الكومة المقلوبة للأسفل التي تسحب منها في كل دور.
- كومة الرمي — المنطقة المكشوفة حيث يرمي اللاعبون القطع. القطعة الأخيرة فقط هي المهمة.
- منطقة الإسقاط — حيث تُوضع التراكيب الصحيحة بعد أن يفتح اللاعب.
٥. الكوب والجوكر
الكوب
بعد التوزيع، تُقلب أول قطعة من كومة السحب وتوضع في المنتصف — هذا هو الكوب. يبقى مكشوفاً طوال الجولة ليرى الجميع ما هو الجوكر. الكوب نفسه يُزال من اللعب؛ توأمه في كومة السحب يبقى قطعة عادية.
صيغة الجوكر
الجوكر دائماً القطعة الأقل برقم واحد عن الكوب، بنفس اللون. الكوب = ٩ أحمر ← الجوكر = ٨ أحمر. الكوب = ١ أسود ← الجوكر = ١٣ أسود (يلتفّ). تُزال نسختا رقم+لون الجوكر من كومة السحب وتأخذ القطعتان العتيقتان مكانهما.
الجوكر الحقيقي مقابل الجوكر المزيّف
الجوكر الحقيقي (قطعة الكوب−١ الفعلية) بطاقة بريّة حقيقية — تحلّ محل أي قطعة مفقودة في أي تركيب. الجوكر المزيّف (العتيقة) له نفس القيمة لكنه يملأ موضعاً واحداً محدّداً في التركيب فقط.
الجوكر في تركيب
يأخذ الجوكر قيمة الموضع الذي يملؤه. في التسلسل ينزل بين الأرقام؛ في المجموعة يمثل اللون المفقود لنفس الرقم.
جوكران في تركيب من ٣ قطع
جوكران في تركيب من ٣ قطع غير صحيح أبداً: هل هو ٧-٨-٩؟ ٦-٨-١٠؟ ٨-٨-٨؟ لا يمكن تحديد التركيبة. مسموح به في تراكيب من ٤+ قطع حيث يمكن استنتاج المواضع بلا غموض (مثل ٥أ - جوكر - ٧أ - جوكر - ٩أ).
٦. التراكيب — المجموعات والتسلسلات
نوعان من التراكيب
كل تركيب إما مجموعة (نفس الرقم، ألوان مختلفة) أو تسلسل (نفس اللون، أرقام متتالية). الحد الأدنى ٣ قطع، الأقصى ٥.
المجموعات — نفس الرقم
٣ أو ٤ قطع بنفس الرقم، كلّ واحدة بلون مختلف. لا يمكنك أبداً استخدام نفس اللون مرّتين في مجموعة — هذا تركيب غير صحيح فوراً.
التسلسلات — نفس اللون
٣ قطع أو أكثر بنفس اللون متتابعة. الـ١ (الآس) يمكن استخدامه إمّا منخفضاً (١-٢-٣) أو مرتفعاً (١٢-١٣-١) — لكن لا يجوز جسرياً: ١٣-١-٢ غير صحيح.
تراكيب غير صحيحة شائعة
- قطعتان حمراوان في مجموعة (نفس اللون مرّتين).
- تسلسل بألوان مختلطة (٥ أحمر + ٦ أزرق).
- جسر التفاف: ١٣-١-٢ غير مسموح.
٧. دورك
ثلاث مراحل في كل دور
- السحب — اسحب قطعة من كومة السحب، أو خذ آخر رمية (فقط إذا كانت ستفتحك، أو كنتَ مفتوحاً أصلاً).
- التركيب — اختياري. ضع تراكيب جديدة، أو مدّد التراكيب المفتوحة الموجودة.
- الرمي — إجباري. ارمِ قطعة واحدة بالضبط لإنهاء دورك.
كيف يبدو الدور
اسحب قطعة إلى كومة الرمي للرمي. اسحب إلى منطقة الإسقاط لفتح أو تمديد التراكيب. اضغط مطوّلاً على عدة قطع معاً لإسقاطها كتركيب واحد.
قواعد كومة الرمي
- قبل الفتح: يمكنك أخذ رمية فقط إذا كانت ستفتحك في هذا الدور.
- بعد الفتح: يمكنك أخذ آخر رمية بحرية في كل دور.
- فقط آخر قطعة رماها خصمك على يسارك — أبداً رميات أقدم.
- أبداً رمية زميلك في الفريق.
الخلط من جديد
عندما تنفد كومة السحب، تُخلط كومة الرمي لتكوّن كومة سحب جديدة. يمكن أن يحدث هذا حتى ثلاث مرات في الجولة. إذا لم ينتهِ أحد بحلول الخلط الثالث، تُلغى الجولة — بلا عقوبات، ويوزّع نفس الكابتن من جديد.
٨. الفتح — الوصول إلى ٨١ نقطة
الحد الأدنى ٨١ نقطة
الفتح يعني وضع تراكيب في منطقة الإسقاط لأول مرة. يجب أن يبلغ مجموع قيمتها ٨١ نقطة على الأقل (قياسي أربيل). بعد الفتح، تُفتح لك كل التفاعلات داخل الطاولة: يمكنك تمديد التراكيب، سرقة الجوكر، وأخذ آخر رمية بحرية.
مثال للفتح
٩ أحمر + ٩ أسود + ٩ أصفر = ٢٧ نقطة · ١٠ أزرق + ١١ أزرق + ١٢ أزرق = ٣٠ نقطة · ٧ أسود + ٨ أسود + ٩ أسود = ٢٤ نقطة. ٢٧ + ٣٠ + ٢٤ = ٨١ ✓
الإنهاء الخفي
ليس من الضروري أن تفتح. إذا بنيت كل تراكيبك في يدك وأنهيت دون وضع أي شيء، تحرم خصومك من أي فرصة لسرقة جوكرك أو تمديد تراكيبك. أصعب، لكنه مدمّر عندما ينجح.
الحد الأدنى الديناميكي
| الحدث | حدّك الأدنى |
|---|---|
| بداية المباراة | ٨١ |
| الخصم يفتح بـ٨٨ | ٨٩ (نقاطه + ١) |
| زميل الفريق يفتح | ٦١ |
| أحد الخصمين يفتح، وأنت الآخر | ٦١ |
الحد الأدنى ديناميكي. عندما يفتح زميل فريقك، ينخفض حدّك إلى ٦١. عندما يفتح أحد الخصمين، ينخفض الخصم الآخر أيضاً إلى ٦١. عندما يكون الخصمان قد فتحا، يعود حدّك إلى أعلى نقاط أحدهما + ١.
الفتح في اليد
عندما تشكّل كل قطعك تراكيب صحيحة دون الحاجة لإنزالها على الطاولة، اسحب قطعتك الأخيرة إلى الكوب للإنهاء — فوز فوري.
مؤشّر نقاط اليد
تعرض هذه الدائرة مجموع قطعك المجمّعة. انقر عليها لترتيب يدك تلقائياً. عندما تتحوّل إلى الأحمر، فقد دخلتَ في كنكان.
٩. سرقة الجوكر
متى يمكنك السرقة
بعد أن تفتح يدك (أو تكون في وضع كنكان)، يمكنك سرقة الجوكر من أي تركيب مفتوح في منطقة الإسقاط — تركيبك، تركيب زميلك، أو تركيب خصم. تقدّم القطعة الحقيقية التي يقف الجوكر مكانها، وتأخذ الجوكر إلى يدك.
السرقة من تسلسل
إذا كان الجوكر يملأ مكان ٨ أسود في تسلسل ٧ أسود – جوكر – ٩ أسود، اطرح ٨ أسودك الحقيقية لاستبداله وخذ الجوكر.
السرقة من مجموعة
في مجموعة من ٣ قطع فيها جوكر واحد، يمثّل الجوكر أي لون غير موجود أصلاً في المجموعة. قدّم أحد الألوان المفقودة (مثل ١١ أزرق) لأخذ الجوكر.
الجوكر الميت (مجموعة من ٤ قطع)
عندما تكون المجموعة بـ٣ قطع حقيقية وجوكر (= ٤ قطع، الألوان الأربعة كلها ضمنية)، فالجوكر ميت. لا يمكن لأحد سرقته لبقية الجولة — يصبح مقفلاً داخل التركيب.
١٠. وضع كنكان — مضاعفة أو لا شيء
ما هو كنكان؟
كنكان مسار بمخاطر عالية ومكافآت عالية. الفوز بكنكان يضاعف العقوبة المجمّعة من الخصوم الذين لم يفتحوا — لكن المتطلبات أصعب بكثير من إنهاء عادي.
الدخول الطوعي
تدخل وضع كنكان بسحب قطعة من كومة الرمي قبل أن تكون قد فتحت قطّ. تلزم نفسك بشرط فوز كنكان.
الدخول القسري — فخ!
يمكن أن تُخدع لكنكان إذا أضفت إلى تركيب خصم قبل أن تفتح نفسك. (اللاعبون المُقصَون محصّنون — لا يمكن إجبارهم على كنكان.)
متطلبات الفوز
- عشر قطع بنفس اللون متتابعة (تسلسل من ١٠ قطع).
- إضافة إلى تركيب صحيح واحد على الأقل من ٣ أو ٤ قطع.
- ثم ارمِ قطعتك الأخيرة = فوز كنكان.
تسلسلات كنكان الخمسة
| التسلسل | ملاحظات |
|---|---|
| ١-٢-٣-٤-٥-٦-٧-٨-٩-١٠ | يبدأ بالآس |
| ٢-٣-٤-٥-٦-٧-٨-٩-١٠-١١ | |
| ٣-٤-٥-٦-٧-٨-٩-١٠-١١-١٢ | |
| ٤-٥-٦-٧-٨-٩-١٠-١١-١٢-١٣ | |
| ٥-٦-٧-٨-٩-١٠-١١-١٢-١٣-١ | ينتهي بالآس |
خمسة تسلسلات ممكنة، أربعة ألوان، عشرون تركيبة كنكان إجمالاً. التسلسلات لا تتكدّس — يُحسب تسلسل ١٠ قطع واحد فقط.
القفل (حالة ٣ قطع)
إذا كان تركيبك الثاني ٣ قطع فقط (لا ٤)، يجب أن "تقفل" قطعة واحدة في تركيب موجود في منطقة الإسقاط:
- أدرج قطعتك في أحد جانبَي تركيب مفتوح.
- يصبح ذلك الجانب مقفلاً — لا يمكن لأحد تمديده.
- يبقى الجانب الآخر مفتوحاً للآخرين.
- لديك قفل واحد فقط في كل كنكان. محاولة قفل ثانية = الإقصاء.
كنكان القسري (الجولة النهائية)
في الجولة النهائية (التحديد)، يُجبر فريق متخلّف جداً عن الفوز عادياً على كنكان قسري. يجب على كلا عضويه عمل كنكان. لديهم ثلاث خيارات في بداية الجولة:
- خربط — خلط وإعادة توزيع كاملان.
- تغيير الجوكر — اسحب كوباً جديداً، غيّر الجوكر.
- بلا خيار — العب عادياً دون إعادة الضبط.
تسجيل كنكان
| حالة الخصم | العقوبة |
|---|---|
| لم يفتح | ٢٠٠ نقطة |
| فتح، قطع متبقية | ١٠٠ + قيم القطع المتبقية |
| الحد الأقصى | ٤٠٠ (كلاهما لم يفتح) |
لا توجد عقوبة إضافية لفشل محاولة كنكان — صعوبتها نفسها هي التكلفة. إذا حضّرت لكنّك لم تُغلق، تستمر الجولة عادياً.
١١. السحب من كنكان
قاعدة السحب الأول / السحب الثاني
- السحب الأول من رميات لاعب كنكان: مجاني، بلا شرط.
- السحب الثاني: يجب أن تنهي يدك فوراً. إذا لم تستطع، تُقصى.
- لاعبو كنكان أنفسهم: يمكنهم السحب من رميات لاعب كنكان آخر بلا حدود.
١٢. الإنهاء
كيف تنهي
- اطرح كل قطعك المتبقية كتراكيب صحيحة في منطقة الإسقاط.
- ارمِ قطعتك الأخيرة في كومة الرمي.
- أو: انهِ دون أن تفتح أبداً (إنهاء خفي).
العقوبات
| حالة اللاعب | العقوبة |
|---|---|
| لم يفتح | ١٠٠ نقطة |
| فتح، قطع متبقية | مجموع قيم القطع المتبقية |
| زميل الفائز | ٠ — محمي بالكامل |
لا تكسب نقاطاً — تجمع عقوبات من الخصوم ويجمعونها منك. صافي المجموع بعد سبع جولات (مع جولة التحديد إذا لزمت) يحسم الفائز.
مثال
أنت تنهي. زميلك: ٠ عقوبة (محمي). الخصم A لم يفتح: ١٠٠ عقوبة. الخصم B فتح لكن بقي لديه ٣ أحمر + ١١ أسود: ٣ + ١٠ = ١٣ عقوبة. فريقك يجمع ١٠٠ + ١٣ = ١١٣ نقطة.
هيكل الجولة
- ٧ جولات اعتيادية.
- كل جولة: حتى ٣ خلطات. لا فائز = إلغاء الجولة، لا تسجيل.
- بعد ٧ جولات، إذا أمكن الرجوع للأمام: تُلعب جولة تحديد (نهائية) — تنطبق قواعد كنكان القسري.
١٣. الإقصاء
ما يحدث عندما تخرج
- تبقى قطعك مخفية في يدك — لا يراها الآخرون.
- كل دور: اسحب قطعة، ارمِ نفس القطعة فوراً.
- لا يمكن لأحد التقاط رمياتك في نفس دور إقصائك.
- لا يمكنك الفتح، الإسقاط، السرقة، أو التفاعل مع منطقة الإسقاط.
- تصبح متحرّكاً شبحياً حتى نهاية الجولة.
كيف تُقصى
- ١. فتح فاشل — حاولت الفتح تحت الحد الأدنى ورميت.
- ٢. سحب ثانٍ من رميات لاعب كنكان دون أن تنهي.
- ٣. محاولة قفل ثانية أثناء إنهاء كنكان.
المُقصى ≠ المُكنكَن
اللاعبون المُقصَون موتى تماماً. لا يمكن إجبارهم على كنكان، رمياتهم لا تُستخدم كمحفّزات، يكتفون بإبقاء المباراة سائرة بتدوير قطعة واحدة لكل دور.
١٤. مرجع سريع
الأخطاء الشائعة
- السحب من كومة الرمي قبل الفتح (إلا إذا كانت ستفتحك).
- نفس اللون مرّتين في مجموعة (٧ أحمر + ٧ أحمر = غير صحيح).
- ألوان مختلطة في تسلسل (٥ أحمر + ٦ أزرق = غير صحيح).
- جسر التفاف: ١٣-١-٢ = غير صحيح.
- جوكران في تركيب من ٣ قطع = غامض، غير صحيح.
- إضافة إلى تركيب في منطقة الإسقاط قبل الفتح ← كنكان قسري.
- سحب ثانٍ من رميات لاعب كنكان دون إنهاء ← الإقصاء.
- محاولة قفل ثانية في كنكان ← الإقصاء.
أرقام رئيسية — التحضير
| القاعدة | القيمة |
|---|---|
| إجمالي القطع | ١٠٦ |
| القطع القياسية | ١٠٤ (٤ ألوان × ١٣ × ٢) |
| القطع العتيقة | ٢ |
| اللاعبون | ٤ (فريقان من ٢) |
| توزيع الكابتن | ١٥ قطعة |
| اللاعبون الآخرون | ١٤ قطعة |
| أدنى حجم للتركيب | ٣ قطع |
| أقصى حجم للتركيب | ٥ قطع |
أرقام رئيسية — التسجيل
| القاعدة | القيمة |
|---|---|
| أدنى حد للفتح | ٨١ نقطة |
| أدنى حد عند فتح زميل الفريق | ٦١ نقطة |
| عقوبة عدم الفتح | ١٠٠ نقطة |
| عقوبة كنكان عدم الفتح | ٢٠٠ نقطة |
| عقوبة جوكر مسحوب | ٢٥ نقطة |
| عقوبة جوكر مسروق | ٢ نقطة |
| الخلطات لكل جولة | ٣ كحد أقصى |
| الجولات لكل مباراة | ٧ + ١ نهائية |
أنت جاهز 🎉
هذا كل كتاب القواعد. أسرع طريقة للتعلّم هي اللعب — ابدأ مباراة سريعة ضد البوتات وجرّب قاعدة الحد الأدنى الديناميكي، سرقة الجوكر، و(عندما تتشجّع) جولة كنكان.